Au mois de septembre
La maîtresse nous a lu des albums qui parlent de l’école. Nous avons réfléchi à ce que nous y apprenons et nous avons exprimé nos attentes et nos craintes. A l’école on apprend à dessiner, peindre, écrire, compter, lire, bien vivre avec les autres, découvrir le monde qui nous entoure et plein d'autres choses. On fait du sport. On a des amis et on joue. On a parfois peur de se tromper mais la maîtresse dit que c’est normal de se tromper quand on apprend. Ce n’est pas grave!
Voici quelques-uns des albums que la maîtresse nous a lus:
Nous avons surtout travaillé autour de l'album d’Alain Boutrin et Frédéric Stehr "Calinours va à l'école".
Nous avons raconté et remis en ordre quelques illustrations de l'histoire de Calinours.
Nous avons fait des exercices de graphisme décoratif , tracé des lignes horizontales, verticales et obliques.
Des activités de découverte de l'écrit:
Un jeu de reconstitution de phrases codées avec des étiquettes qui sera proposé tout au long de l’année pour apprendre à repérer visuellement les mots, pour commencer à prendre des indices et associer des lettres et des sons (notamment à l’attaque des mots). Ce jeu se joue sur le principe du loto. Les étiquettes sont disposées au centre de la table faces cachées. Chacun son tour on retourne un mot et on le place sur sa planche de jeu. Le gagnant est celui qui a complété son plateau de jeu en premier.
Ecrire des mots avec de la pâte à modeler pour travailler la motricité fine de la main, commencer à comprendre le système alphabétique de notre langue, repérer des indices dans les mots et associer des lettres et des sons. Cette activité s’est faite autour des mots importants de l’album « Calinours va à l’école » et des prénoms des élèves de la classe.
Nous avons aussi écrit le titre de l'histoire en écriture scripte majuscule entre deux lignes. Nous avons bien réussi.
Quelques activités de découverte du monde en lien avec l’album :
Deux pas en avant, deux pas en arrière… Un jeu de déplacement sur piste numérique. Chacun à leur tour les joueurs retournent une carte sur laquelle il y a un dé et une flèche. Si la flèche est bleue, le joueur avance son pion du nombre de cases indiqué sur la carte. Si la flèche est rouge, le joueur recule son pion. Le gagnant est celui qui arrive à l’école le premier.
Le jeu du bus pour comprendre l’utilité des nombres et du dénombrement dans la résolution de problèmes de comparaison, consolider sa connaissance de la comptine numérique.
Chaque enfant dispose d’un bus. Il faut aller chercher juste ce qu’il faut de voyageurs pour que le bus soit plein et qu’il puisse partir pour l’école. Si le bus n’est pas plein il ne peut pas démarrer. On ne prononce pas le mot nombre pour ne pas inciter d’emblée les élèves à dénombrer. Dans un premier temps, on les laisse résoudre le problème avec la procédure de leur choix. Ils découvrent que le dénombrement des places inoccupées est une manière efficace de trouver la solution.
Un jeu de déplacement sur quadrillage pour apprendre à s’orienter dans l’espace et comprendre le vocabulaire spatial « à gauche, à droite, en haut, en bas ».
Il s’agit de lire le codage des déplacements de Calinours (situé au bas de la planche de jeu) et de reproduire ce trajet en posant des carrés magnétiques sur les cases du quadrillage.